AsĆ como existen profundas diferencias entre las filosofĆas pedagĆ³gicas, asĆ tambiĆ©n existe una amplia gama de enfoques para la creaciĆ³n de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacciĆ³n que deberĆa existir entre los actores del proceso de enseƱanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.
¿QuĆ© hace que un software sea educativo?
Pere MarquĆØs (1996) ha indicado un conjunto de caracterĆsticas que permiten dar una respuesta certera a este interrogante:
han sido elaborados con una finalidad didƔctica
utilizan las computadoras como soporte
son interactivos
se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante
son fƔciles de utilizar.
Software Educativo Abierto
Para definir el Software Educativo como abierto -y por contraste, el software educativo cerrado- debemos considerar si el contenido a enseƱar puede ser modificado. AsĆ, los paquetes Office que no proponen un contenido curricular, sino por el contrario permiten abordar educativo cerrado.
EvoluciĆ³n Del Software Educativo
Al igual que el hardware evoluciona, tambiĆ©n evoluciona la concepciĆ³n del software tanto bĆ”sico como aplicado. Los primeros usos fueron para desempeƱar las mismas y mĆ”s tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interĆ©s de estas aplicaciones surgĆa ante la posibilidad de una instrucciĆ³n individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador comĆŗn el dirigirse a poblaciones marginadas social y econĆ³micamente.
Pensamientos sobre Software Educativo
En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase estĆ” cambiando. Hoy en dĆa los estudiantes que tienen suficientes habilidades tĆ©cnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad.
Hay cuatro usos principales que hemos identificado:
ColaboraciĆ³n.
ComunicaciĆ³n.
AnƔlisis.
Creatividad.
InstrucciĆ³n Asistida por Computadora
El enfoque de la instrucciĆ³n asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyĆ©ndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tĆ©cnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mĆ³dulos de aprendizaje. TambiĆ©n generalmente incluye mĆ©todos de evaluaciĆ³n automĆ”tica, utilizando preguntas cerradas. Las crĆticas mĆ”s comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interƩs rƔpidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple mĆ”quina de memorizaciĆ³n costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusiĆ³n de artificiales premios visuales.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario